El videojuego como arte y su influencia en el cine

Una vez descubierto el potencial del cine como arte no ha habido vuelta atrás, se ha explorado ese camino que aún se recorre con innovaciones, experimentos, con conciencia de existencia y siempre dispuesto a ponerse en discusión.

Los videojuegos están atravesando esa fase de auto reconocimiento como arte, de entender su potencial para trascender a través de la narración la experiencia en el juego, de encontrar los mecanismos que encontró el cine para pasar de reproducir las simples salidas de las fábricas a contar las más grandes historias para la humanidad.



La salida de la fábrica de Lumière en Lyon. Louis Lumiere 1895 . Wikipedia

Las adaptaciones literales de videojuegos al cine han tenido resultados desiguales, aunque comparten grandes rasgos en cuanto a ambientación, personajes o composición no parece que la pasarela que conecta uno con otro pase por la adaptación.  Desde Super Mario Bros (1993) protagonizada por Bob Hoskins en 1993 diferentes intentos han producido resultados bastante decepcionantes.  Tomb Raider de Simon West y protagonizada por Angelina Jolie en 2001 o  Alone in the Dark del 2005, Resident Evil de 2002. También fue irregular la adaptación al cine del aclamado videojuego Prince of Persia (2010) o la reciente Angry Birds Movie 1 y 2 de 2016 7 2019 respectivamente.



Angry Birds 2016 Photograph: Allstar/Columbia Pictures

 

Cuando mejor ha funcionado es cuando se han eliminado las adaptaciones y las literalidades, como en la excelente Rompe Ralph (2012) donde un personaje de videojuegos esclavo de su rutina decide romperla interactuando con otros juegos, la acción , los personajes y el ritmo fluye de un modo natural. También la segunda parte de Jumanji : Bienvenidos a la jungla (2017) ha sabido codificar un lenguaje de videojuegos dentro de la gran pantalla.

Sin duda la mejor influencia de los videojuegos en el cina la deja de nuevo Steven Spielberg en Ready Player One  (2018) abrazando completamente la estética y ofreciendo una imagen nunca vista, la travesía dentro de un videojuego en una historia clásica de redención y superación. Spielberg entiende bien como funcionan los dos mundos y los une con el filtro de un gran cineasta, ofreciendo al espectador una mirada exclusiva en el complicado mundo del videojuego.

En materia económica los resultados de recaudación en videojuegos han sido sorprendentes y quizás este pueda ser la clave de volta para revolucionar una industria que crece como ningún otra de entretenimiento . Dispone de recursos suficientes para hacer superproducciones como Hollywood . Quizás la clave para descubrir si el cine y los videojuegos serán parte de lo mismo la podemos buscar en la transición desde un público joven ya conquistado hacia el gran público. La segunda cuestión es la de poder unir narración e historia con juego.

El mejor estreno en la historia del cine lo tiene Avengers : infinity Was con una apertura en el fin de semana de 257,698 $ , los primeros tres días del videojuego Grand Theft Auto en 2013 fueron de 1.000 millones de dólares 

El cine sigue creciendo a un ritmo de 3 % anual pero la industria del videojuego crece al doble y esto tendrá repercusiones inmediatas en cuanto a movimiento de creativos e historias.  


Otro número que sorprende son los espectadores de jugadores videojuegos, como en Twitch, esta gigantesca comunidad puede llegar a albergar momentos de 1.7 millones de personas mirando a la vez a otros jugadores, con movimientos de más de 100 millones de usuarios al mes. No sabemos bien la ruta artística que puede crear esta ola, pero sabemos que después de detrás de un boom económico llega una parte creativa y artística.

Las dos disciplinas han trabajado separadamente pero siempre mirándose una a otra desde el nacimiento de los videojuegos, retroalimentándose desde que en 1952 Alexander S. Douglas desarrollara OXO, un juego simple de tres en rayas digital .

Hubo que esperar a la década de los 80 y los 8 bits para que de repente las salas de cine convivieran viendo de frente a los salones recreativos de juegos y más tarde se instalaran en las casas de la mano de empresas como Atari, Sega, Mattel, Namco o Commodore.


A partir de la década de los 90 la capacidad de memoria se amplió y con ella las posibilidades de ofrecer gráficos, 3d y más velocidad. Las consolas ofrecían una mayor interactividad y se empezaron a cuidar la narración de una historia como hilo conductor dentro de la experiencia en el juego. Juegos como Night Trap (1992) Secret of Monkey Island (1990) o Maniac Mansion (1987, se dejaban influenciar directamente del cine de los 90s, bien de estereotipos de películas o de guiños y adaptaciones creativas.

En 1990 Alone in the Dark recogería rastros de la literatura de terror  y del cine clásico del género y a su vez el cine sería consciente de aquello que sucedía para retomar la misma estética en diferentes películas de terror. Será difícil separar quién se influencia por quién.  Las escenografías, los personajes y las historias se mezclan unos con otros y seguramente lo será aún más en el futuro.

Alone in the dark 1990

El visionario director Steven Spielberg, trabajó en el videojuego Medal of Honor (1999) con EA y Dreamworks Interactive sobre la II guerra mundial después de haber realizado Salvar al soldado Ryan (1998). Es evidente que cada medio necesitaba una narración diferente pero ambos comparten multitud de características. Call of Duty y otras videojuegos que evocaban las películas del género siguieron esa estela dejada.


Para la década del 2000 ya se habían producido suficientes cambio tecnológicos para poder dar otro salto de gigante; las pantallas de alta resolución, internet con fibra óptica y las complejos microchips de procesamiento 3d y de imágenes dieron resultado rápidamente en la industria. Los diferentes temas de películas como muertos vivientes o alienígenas pasaban de cine a videojuego y de videojuego a cine con extrema facilidad.

A partir del 2010 los videojuegos tuvieron tanto poder económico que podían fichar a estrellas de cine para usar las técnicas de reconocimiento facial y de movimiento y convertirlos en actores digitales, como William Defoe y Ellen Page en el videojuego «Beyond : Dos Almas» (2013)  .El resultado es tan sorprendente que de repente nos hallamos en un futuro predicho , las barreras de la estética se han esfumando tan rápidamente que en los últimos tráileres de videojuegos como The Last of Us (2013) o God of War (2018) no distinguimos cine de videojuego.


Beyond , dos almas

El único interrogante que no queda es saber si la industria del videojuego será capaz de convertir el videojuego en un arte tan accesible a todos como lo es el cine. Por ahora los dos mundos se han retroalimentado y los directores siempre se han cuidado en comentar que nada tiene que ver realizar una película con un videojuego, la narración lineal , el tiempo de juego, las posibilidades de éxito o fracaso son factores divisores. Pero la experimentación continua , el acercamiento de recursos podría traer algo nuevo a nuestros salones o salas de cine.

El cine dispone de  una inmensa cantidad de material humano y creativo del que sin duda el mundo del videojuego podría hacer buen uso. Los videojuegos disponen de infinitos recursos tecnológicos y de una visión no estandarizada de la narración, lo cual podría formar algo nuevo que todavía no hemos visto. Una fusión diferente y que puede alcanzar cotas muy altas para el entretenimiento. Al igual que la entrada del sonoro provocó una fusión entre teatro y cine para dar el cina de ahora, podríamos ver en los próximos años otro tipo de alquimia que sin duda será revolucionario para las próximas generaciones.

The last of us 2013

ROMPE RALPH

Rompe Ralph  es una película de animación en 3d no tratada de una adaptación sino de un guión original y creada por los estudios Disney y estrenada en 2012.  Ralph es un personaje dentro de un videojuego cansado de ser el malo y de la rutina, el juego del que nace Ralph está inspirado en una mezcla entre Rampage y Donkey Kong , dos videojuegos populares de los años 80.  Mientras el personaje bueno parece tener cierto parecido con Super Mario .Ralph acude a sus sesiones de terapias para malos junto a otros populares juegos vintage así podemos ver a Dr. Robotnik (Sonic)o Zangief de Street Figther II  . Para intentar recibir una medalla y ganarse un lugar en el podio Ralph atraviesa todo un mundo de referencias a videojuegos de diferentes épocas.

Las referencias a videojuegos bien con guiños a personajes como a Mario Bros, Comecocos, Sonic, Paper Boy, Mortal Combat o específicamente a la estética, como en el caso de las escenas de guerra de Call of Duty o las carreras como en Super Mario Kart o Rally-X.


Rompe Ralph 2012

La estética hace hincapié en un estilo vintage de videojuegos centrándose sobre todo en la generación de los años 80-90, cuando las salas recreativas eran el centro de agregación y de juego para jóvenes.

Está narrado en primera persona y el film es una metaficción ya que toda la narración trascurre al interno de un salón recreativo y al interno de esos arcades trascurre la acción de los personajes. El tiempo narrativo ulterior viene dictado por Ralph que narra sin adelantar acontecimientos en pasado.

Tiene un orden temporal sin anacronías y es interesante notar que hay dos tiempos diferentes al interno y lo dicta la metaficción, Ralph dispone de un tiempo de la historia de un día trascurrido al externo de su historia, hasta que desconecten su arcade. Es decir, se trata de una elipsis explícita al interno de la historia y el motivo podría ser la de dar más dramatismo al tiempo que termina antes de conseguir su objetivo

El espectador a veces se encuentra sumergido en dos mundo conectados, la narración precisa del cine con la aleatoriedad  y la sorpresa del videojuego. La narración consigue empatizar al espectador con el premio que Ralph debe consiguiendo así una conexión mayor entre interactividad y linealidad .

La frecuencia de la narración es singular pero en una escena determinada la acción juega con una de las vidas de un personaje del videojuego para producir una interactividad.

Para poder construir una narración y un ritmo adecuado similar a un videojuego el director intercala varios mundos diferentes unidos por una central , todo ello se encuentra en un espacio temporal cerrado , una ilusión de la cual salimos al principio y al final del juego, para situar al espectador en la línea de partida y la línea de llegada.

26 noviembre, 2021

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